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Règles Générales.

Europa Fatum

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 Règles Générales.

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MessageSujet: Règles Générales.   Règles Générales. Icon_minitimeMar 28 Juil - 19:06

EUROPA FATUM

Nous sommes en 1066, Guillaume le Conquérant vient de remporter la bataille d'Hastings et d'obtenir le trône tant convoité d'Angleterre.


I. Statistiques :

Les statistiques sont publiés par le maître du Jeu une fois par décennie qui correspond à un tour de jeu. La seule exception est le premier tour de jeu qui au lieu de durer dix ans, durera quatorze ans. Chaque jour IRL correspond à une année dans le jeu. Cette durée peut s'étendre à deux ou trois jours au maximum selon l'emploi du temps du MJ. Une fois ces points éclaircis, nous pouvons détailler les statistiques :

¤ Nom du pays : Il s'agit de la nation concerné par la ligne de statistique.
¤ Population : Il s'agit de l'ensemble de la population qui compose votre nation.
¤ Revenus : Il s'agit du nombre d'écus que vous touchez à chaque décennie.
¤ Commerce : Ce champ ne bougera pas pour la majorité des factions. Seules les républiques marchandes sont, au début du jeu, concernées par ce champ. Il s'agit des revenus provenant de leurs lignes commerciales et de leurs comptoirs.
¤ Trésor : Il s'agit des écus reportés de la précédente décennie.

¤ Ost : Il s'agit de l'ensemble des troupes issues de votre royaume que vous pouvez lever (piétaille, chevalerie, archerie).
¤ Ost naval : Il s'agit de l'ensemble de voiles qui peuvent être mobilisées sur votre territoire.
¤ Capacité Militaire : Il s'agit de la qualité de vos armées.

¤ Technologie Agricole : Il s'agit de l'efficacité de l'agriculture au sein de votre territoire et de toutes les méthodes relatives à cette dernière.
¤ Technologie Artisanale : Il s'agit de l'efficacité de vos artisans et commerçants au sein de votre territoire et de toutes les méthodes relatives à leurs travails.

¤ Prestige : Il s'agit du prestige du souverain actuel de la nation.
¤ Piété : Il s'agit de la piété du souverain actuel de la nation.
¤ Instabilité : Il s'agit des troubles subissant votre nation mais également de l'opinion négatifs de vos vassaux et réduisant les capacités de votre nation, tout en augmentant les risques de révolte. Maintenir une instabilité nulle (à part aux premiers statistiques) est impossible.

¤ Régime Politique : Il s'agit du régime ayant actuellement cours au sein de votre nation avec entre parenthèse, pour le régime féodal, le rang de votre nation.
¤ Statut Particulier : Il s'agit d'un éventuel lien vous unissant à une autre nation.
¤ Religion : Il s'agit de la Religion officiel de votre nation.
¤ Dynastie : Cette statistique apparaîtra au cours du jeu pour désigner le nom des dynasties joueuses qui pourront, au cours du jeu, s'étendre sur plusieurs nations (c'est déjà le cas de certaines dynasties au début du jeu). Attention, cela ne veut pas dire que vous contrôlez la nation. Par exemple, les Rurikid règnent sur toutes les nations Rus' mais jouer la branche Rurikid de Rostov ne vous propulsera pas à la tête de toute la dynastie.


Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 28 Juil - 23:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Générales.   Règles Générales. Icon_minitimeMar 28 Juil - 19:07

II. De la guerre

La guerre est extrêmement courante au Moyen-Âge, il est probable que vous meniez de très nombreuses guerres au cours du jeu, que ce soit contre des infidèles, des hérétiques, d'autres souverains ou parfois même, vos propres vassaux.

A) De la levée

En cas de guerre, ou non, vous pouvez choisir de lever votre ost en payant la somme de 0,1 Ecu par piéton, les troupes de piétaille représentent l'ensemble des hommes combattant à pied, qu'ils soient archers, piquiers ou hommes d'armes. La chevalerie quand à elle, vous coutera la somme de 0,5 Ecu par cavalier et 5 Ecu par chevalier, bien que ces derniers soient en nombre limité. Du côté naval, chaque voile vous coutera 50 Ecu. Afin de mener des sièges, vous pouvez égalemet choisir de construire des armes de sièges pour 20 Ecu chacune. Sachez que chacunes de vos troupes nécessitera un entretien décennal égal à son coût de recrutement.

Vous vous rendrez rapidement compte que vous ne rencontrerez aucuns problèmes à lever des troupes en cas de guerre, vous aurez même de forts excédents. Ces excédents peuvent éventuellement vous permettent de compléter votre armée par des troupes de mercenaires, très courantes à cette époque pour la somme de 0,3 Ecu par mercenaire pour chaque année qu'il passe à votre service. Les mercenaires sont très troupes très compétentes qui ont passés leurs vies à combattre, ils peuvent donc être des atouts conséquents, à conditions que vous soyez capable de les payer.

B) Du fonctionnement

La guerre du Moyen-Âge est bien différente de la guerre moderne, il s'agit en effet d'une guerre de siège dans laquelle les bélligérants vont chercher à s'emparer des châteaux et villes adverses pour forcer l'adversaire à la paix. Les batailles qui se dérouleront sont généralement décisives et peuvent décider de la victoire ou de la défaite de votre nation. Le plus souvent, seuls les souverains sûr de leurs forces ou dont la situation est menacé cherche la confrontation.

En cas de guerre, après avoir levé votre ost et d'éventuels suppléments mercenaires, vous devrez poster les ordres correspondants dans votre sous forum privé. N'hésitez pas à nommer des généraux à la tête de vos armées ou encore à définir les châteaux et villes ciblés par vos troupes.


Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 30 Juil - 0:38, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles Générales.   Règles Générales. Icon_minitimeMar 28 Juil - 19:22

III. De la Diplomatie

Bien que la guerre sera votre principale activité au cours de votre vie de suzerain, vous pourrez être amener à devoir vous atteler à la gestion de votre royaume et plus particulièrement, de sa diplomatie.

A) De la guerre

Et on y revient. Car la guerre passe d'abord par la diplomatie, les attaques surprises sont rares et surtout, non conformes au code de la chevalerie. Il est donc conseillé de poster vos déclarations de guerre dans le sous forum diplomatie en y exposant votre casus belli, une guerre sans ce dernier aura en effet un impact négatif sur votre prestige. Mais également y exposant vos revendications (à conditions que ce ne soit une guerre territoriale).
En effet, outre un moyen d'expansion, la guerre est surtout un exellent moyen d'augmenter votre prestige. Il ne sera donc pas rare, qu'au cours du jeu, vous meniez des guerres dans le seul but d'augmenter votre prestige et sans n'avoir aucun intérêt pour les territoires de votre adversaire. En effet, faire couler du sang est généralement synonyme de prestige...

B) Des Mariages

Le Moyen-Âge se distinguent des autres périodes par les nombreux mariages qui uniront les membres de votre dynastie à des membres d'autres dynastie. Car votre prestige proviendra également de votre branche dynastique (qui débute au début du jeu). C'est par le biais des mariages que vous assurerez votre postérité, que vous signerez des alliances de sang ou encore que vous pourrez un jour espérez voir un membre de votre dynastie sur un trône étranger.
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MessageSujet: Re: Règles Générales.   Règles Générales. Icon_minitimeMar 28 Juil - 19:43

IV. Des Dynasties


Plus qu'une nation, vous jouez une dynastie. Votre but est de faire prospérer celle ci dont le score sera comptabilisée sous forme de prestige. C'est ce dernier qui représentera véritablement  votre progression dans le jeu. Pour une question de simplicité, seules les dynasties joueuses seront représentées et surveillées par le MJ.

A) De la tenue de votre dynastie

Au début du jeu, vous commencez avec les membres historiques de votre dynastie. Par exemple, pour le Roi de France, les seuls membres de sa dynastie seront Philippe Capet, son frère, Hugues Capet et leur sœur, Emma Capet. Néanmoins, à partir de là, votre dynastie ne suivra plus du tout une ligne historique et se dessinera au fil des années de jeu.
A noter que les enfants issus de membres féminins de votre dynastie ne seront pas comptabilisés dans cette dernière, à moins que le mariage ne soit matrilinéaire.
Les naissances et les morts sont décidées par le maître du Jeu avec des lancers de dés secrets.

B) Du Prestige & de la Piété

Ces données, qui peuvent vous paraître anodines sont en réalité les plus importantes du jeu puisqu'elles représentent l'impact qu'aura votre dynastie sur l'histoire ainsi que sa réputation. Votre but, au sein d'Europa Fatum ne sera pas forcément de dominer un immense empire s'étendant de la Caspienne à la Manche mais plutôt, d'avoir le maximum de prestige et de piété. A noter que ces deux données se gagnent de plusieurs façons :
¤ Pour la piété, il s'agit de dons à l'Eglise, de remporter des batailles contre les infidèles, des guerres, de participer à des croisades, d'effectuer des actions en faveurs de l'Eglise.
¤ Pour le prestige, il s'agit de remporter des batailles, des guerres, d'effectuer des mariages, de détenir des titres importants (un Roi aura un gain décennal plus important qu'un Duc, mais il pourra avoir au final moins de prestige si le Duc a remporté de nombreuses batailles alors que le roi est resté passif).
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MessageSujet: Re: Règles Générales.   Règles Générales. Icon_minitimeJeu 30 Juil - 1:18

III. De la Diplomatie

La dette est une situation dans laquelle beaucoup de nations vont finir par tomber, elle n'a rien de grave, à conditions de ne pas tomber dans la Banqueroute.

A) De la dette

Considéraient que votre état est capable de supporter 10% de dette sans payer aucuns intérêts et n'avoir à emprunter à des banquiers.
Au delà des 10%, plusieurs choix s'offrent vous :
¤ Continuer de vous endetter, cela signifie que vous emprunter aux petits du Royaume pour 5% d'intérêt décennal.
¤ Emprunter aux Radhanites, puissant réseau commercial juif qui s'étend à travers l'Europe pour 10% d'intérêt. Ces derniers négocieront alors une période durant laquelle ce prêt est valable. A noter que n'importe quelle nation peut décider d'expulser les Radhanites de son pays, vous privant de leurs compétences durant de nombreuses années.
¤ Emprunter aux Maisons Nobles (ou Patriciennes our les Républiques Marchandes), vos vassaux sont aptes à vous prêter des fonds avec 15% d'intérêts. A noter qu'une importante dépendance à vos vassaux peut vous jouer des tours, ils peuvent également choisir de demander des remboursements quand ils le jugent opportuns.

B) De la Banqueroute

Les prêts des nobles et des Radhanites (ou de tout autre instance) ne sont pas considérés comme des dettes d'un point de vue statistique, considérée néanmoins qu'au delà de 10% d'endettement, cela aura des répercussions sur votre économie selon la gravité de la dette et limitera vos actions. A partir de 100% d'endettement direct, vous êtes considérés comme en Banqueroute, vous empêchant tout prêt ou endettement supplémentaire et entraînant des restrictions budgétaires de la part de vos créditeurs. Vous serez alors libre de trouver des solutions pour sortir votre Royaume de sa banqueroute, qui, si elle se prolonge trop, risque d'être extrêmement néfaste pour vous.
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