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La Guerre et les batailles

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 La Guerre et les batailles

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MessageSujet: La Guerre et les batailles   La Guerre et les batailles Icon_minitimeMar 27 Mai - 20:21

La Guerre dans Féodalité II




La guerre dans Féodalité II est une chose prépondérante, surtout en plein milieu de l'ère des seigneurs chatelains, les campagnes militaires sont nombreuses et fort variés, mais elle implique aussi un certains nombre de contrainte propre à la guerre médiévale relative dans l'ordre, à la préparation, à la guerre en elle même et à la fin de la guerre.



I Préparer la guerre


A Les Casus Belli


Première chose, une guerre médiévale se fait pour une raison et cette raison est d'une importance capitale pour prouver que vous êtes dans votre bon droit et donc, évitez de vous attirer les foudres des autres seigneurs féodaux. Aussi, il est conseiller d'agir avec soin sur le Casus Belli, il pourrait être mal venu de lancer une guerre pour un prétexte fallacieux. Cela pourrait même vous attirer les foudres du Roi ou du Pape.


B La levée des troupes et la notion d'ost


Pour faire une guerre, il faut forcément des troupes, tenter de lancer une guerre sans avoir appeler l'ost ou recruter de mercenaires provoquera chez le MJ ce qu'on appelle un Error 403 Bad Request. A savoir que vous n'auriez aucun rapport de guerre, mais également que l'attaqué pourrait prendre cela comme un affront et vous défier sur le champ de bataille pour réparer son honneur, l'issue étant certaine si vous ne disposez pas de troupes.

Féodalité II considère 4 types d'unités :


les levées paysannes : Ce type de troupe correspond aux forces levées parmi le gros de la population, des paysans peut disciplinée et armée et qui en général ne valent pas grand chose. Mais ils constituent aussi le gros de vos effectifs de troupes.

les hommes d'armes : Les hommes d'armes constituent le noyau professionnel des armées, ensemble de troupes soldées correspondant en gros à 30% de vos totaux d'effectifs maximaux. Ils sont relativement bien armée et entraîné, selon la valeur de des statistiques respective et sont les hommes astreint aux services d'ost auprès de vous ou de vos bannerets. Ces hommes constituent la principal force de frappe de vos armées en temps de guerre. Il est de votre devoir de vous constituer une suite d'homme d'arme pour la bataille. Mais une telle suite coûte cher, 1 denier par homme au recrutement et autant pour leur entretien.

les chevaliers bannerets : les chevaliers, comme leur nom l'indiquent combattent à cheval. Ce sont en fait, les fameux chevaliers du Moyen-Age, tant vanté par l'Histoire et dont la charge est dévastatrice. Ils constituent la force d'élite de vos armées, mais sont aussi à manier avec précaution. En effet, vous avez deux cas de figure, soit ils vous ont prêté l'hommage et dans ce cas ils vous doivent le service d'ost gratuit pour 40 jours. Soit il ne l'ont pas fait et il faudrait les récompenser pour leur service. Les chevaliers constituent en gros 5% de vos effectifs totaux, si vous dépasser ce chiffre, on entre dans le second cas de figure et vous pourrez le payer très cher. Sachez aussi que se sont eux qui amènent leurs hommes à la bataille et les commandent.
Note : Il existe en réalité deux types de chevaliers, les bannerets ne coûte pas d'entretien et sont astreint au service de l'ost. Il vous est possible de constituer une garde de chevalier au prix de 50 denier de recrutement et 10 d'entretien par homme.


Les Mercenaires : Ce sont des professionnels de la guerre. Ils sont très efficace quand payez. Mais ils coûtent cher, pas loin de 5 denier d'entretien par homme.



Sachez par ailleurs une chose, au Moyen-Age, on ne connaissait pas le nombre exact d'hommes disponible, nous verrons plus tard que la guerre dans Féodalité II fonctionne par chaîne d'évènement. Le recrutement de troupes se fait selon le nombre de chevalier appelés à la bataille chacun amenant ses propres troupes vous vous trouvez donc face à trois choix :

-Appeler le ban réduit : offre un faible contingent de chevalier ( un quart du total environ) en plus de vos troupes personnelles. Les chevaliers amènent une escorte personnelle de petite taille en plus de vos propres troupes. Cette option permet d'obtenir au maximum 15% de vos effectifs et convient au opération de petite envergure.
-Appeler le ban : offre un contingent de chevalier moyen (environ un tiers du total) en plus de vos troupes personnelles. Les chevaliers amènent une forte escorte personnelle en plus de vos troupes. Cette option permet d'obtenir jusqu'à 30% de vos troupes  et convient au opération d'envergure moyenne.
-Convoquer le ban et l'arrière ban : Offre des contingents important, la totalité des forces professionnelles de votre domaine sont convoqués, les chevaliers doivent venir avec tout leurs hommes disponibles. Vous obtiendrez ainsi jusqu'à 60% de vos troupes et convient au grande opération uniquement.
-Former les levées de milices paysannes : Cette option enrôle dans votre armée le maximum d'homme possible, jusqu'à distribuer des fourches à la population, elle permet d'obtenir jusqu'à la totalité de vos troupes disponible et convient dans les opération d'urgence extrême.


Vous aurez remarqué que les pourcentages annoncés sont des pourcentages maximaux, ainsi, il est possible et même probable que vous n'obtenez pas le chiffre total des troupes demandés et vous devez retenir ceci. Les seules troupes sur lesquelles vous pouvez comptez à coût sûr sont celle que vous payez et n'oubliez pas que vos bannerets pourrait vous demander récompense pour leur service. En général, le nombre de troupes obtenus et compris entre 40 et 80% du total selon application de votre coefficient d'autorité, de votre stabilité (vos hommes peuvent être nécessaire ailleurs) et d'un facteur chance (sauf pour l'ami Shimazu Very Happy).

Ainsi, une fois l'option choisi, votre MJ de charge vous donnera le nombre d'hommes à avoir répondu à l'appel et vous pourrez vous lancez dans votre tactique de guerre.



II La guerre en elle même


Ce chapitre sert surtout à rappeler les fondamentaux de la guerre médiévale. A savoir que déjà, les batailles décisives sont rares et il est inutile de les rechercher parce qu'elle serait forcément des charniers sans nom avec des taux de pertes effroyables. Les deux évènements les plus récurrents dans les guerres médiévales sont les chevauchées et les siège. Aussi, il est recommandé de s'en tenir à ces deux seules évènements, même s'il est possible d'en arriver assez souvent à des batailles fortuites et impossible à prévoir qui décideront du sort de la guerre et de la paix.
Le principe de la guerre médiévale est plutôt de capturer l'ennemi ou ses châteaux pour l'amener à négocier, aussi le siège devra être votre arme principale.

En général, les guerres se dérouleront donc de la manière suivante, le seigneur X déclare la guerre au seigneur Y parce qu'il revendique la possession de la seigneurie de Trifouillis. X va lancer une chevauchée sur les terres d'Y qui va tenter de l'arrêter. Après cela, trois évènements sont possible, soit X tombe sur Y et on en arrive à la bataille décisive. Soit X tombe sur une forteresse et doit poser le siège, Y a alors la possibilité de le rejoindre. Soit X ne rencontre pas de résistance et saccage la campagne et on commence un nouveau round.

Si X tombe sur Y s'engage alors une bataille décisive, qui sera résolu par le MJ. Le Vaincu devrait alors, sans doute négocier avec le vainqueur et faire des concessions.
Si X tombe sur une forteresse, il peut mener le siège ou la contourner avec les risques que cela comporte. Y peut d'ailleurs le rejoindre et se trouver dans le cas d'une bataille décisive.
Si X tombe sur rien, on commence le second round de la guerre et il peut lancer une autre chevauchée ou décider d'assiéger une forteresse.

Sachez qu'il y a maximum trois round par semestre de jeu et qu'on ne se bat que pendant le second semestre de l'année, qui représente la partie qui va de Juin à Décembre. (en gros, les trois rounds sont Juin-Juillet Aout-Septembre et Octobre-Novembre). Vous vous rendez d'ailleurs compte qu'en gros, le service d'ost ne couvre qu'un seul round de guerre, donc au delà de ce round, il faudra casquer pour maintenir l'armée en campagne.


III La défense et les forteresses.


1 Construction des forteresses



Première chose à savoir, les forteresses de Féodalité II sont en kits, à savoir qu'il existent plusieurs types d'éléments que vous pourrez assemblez pour tenter de créer une forteresse inexpugnable. sachant qu'il vous faudra aussi tenir compte de la topographie. Mais attention chaque élément à un coût important. Ce système a pour avantage de vous permettre d'améliorer facilement vos forteresses déjà existante et aussi de permettre de construire une forteresse puissante en diluant les coûts sur plusieurs exercices, car le prix de ces ouvrages peut être tout simplement colossale.

Il faut aussi savoir que les forteresses se construisent en deux éléments principaux, la pierre et le bois, le bois étant le plus courant au début du jeu.

Note : Au début du jeu, vous disposerez en fonction de la taille de votre territoire d'un certain nombre de motte castrale à édifier gratuitement, sachant que la capitale comtale est considéré comme une forteresse de type motte castrale à deux enceinte pour tous les joueurs.


2 Gestion et rôle des forteresses


Comme nous l'avons déjà vu, les forteresses ont pour rôle primordiale d'empêcher les chevauchées sur vos territoires en bloquant les passages importants. Il vous sera demander de faire figurer dans votre partie privée une carte avec la position de vos forteresses accompagnés du détail des éléments de celle ci.


Sachez toutefois qu'il est possible que vos chevaliers bannerets construisent parfois sans votre autorisation des forteresses, mais cela serait clairement un défi à votre autorité. (Quand un chevalier bannerets fait édifier un donjon, vous n'en payez bien entendu pas le prix, mais il participe à la défense de votre territoire et doit donc être indiqué sur la carte).

Au fond les forteresses ont pour but soit d'empêcher l'armée ennemie de passer dans votre territoire, soit de la fixer pour le forcer à se replier et donc de le mettre en échec.
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