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De la guerre.

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 De la guerre.

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Maître du Jeu
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Messages : 1615
Date d'inscription : 12/10/2011

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MessageSujet: De la guerre.   De la guerre. Icon_minitimeVen 6 Mar - 20:07

La guerre fait partie intégrante du XVIIIe siècle, c'est grâce à elle que vous pourrez écraser vos ennemis sur le champ de bataille et étendre vos territoires pour devenir un jour... qui sait, le gouvernant d'un Empire gigantesque !

Déclencher une guerre :
Pour déclencher une guerre, il y a deux moyens :
- Donner directement des ordres d'attaque à vos unités, néanmoins, à cette époque, une attaque sans déclaration de guerre est mal vue et pourrait nuire à votre prestige et à vos relations avec vos voisins. Dans le cas où vous craigniez que l'ennemi puisse directement répondre à votre attaque, pas d'inquiétude, il est peu probable que l'intégralité de son armée soit pile à l'endroit où vous attaquez, il lui faudra du temps pour rassembler ses forces, un temps que vous pourrez mettre à profit !
- Faire une déclaration de guerre officiel dans le sous forum diplomatique avant de donner des ordres à vos unités. Ici, si vous disposez d'un casus belli valable, l'effet sur votre prestige sera nul et même dans le cas où vous ne disposez d'aucun casus belli, l'effet sera grandement amoindri par la déclaration de guerre.

Mener la guerre :
Rien de plus simple :
- Il vous suffit de donner des ordres de guerre à vos troupes afin d'expliquer votre stratégie et les différentes actions y touchant.
- Il est également conseillé de faire une répartition de vos troupes, ceci afin de permettre au Maître du Jeu de savoir où se trouve vos régiments, il sera dommage qu'une partie de votre armée ne puisse participer à une bataille décisive simplement car vous n'avez pas de répartition !

Les Régiments :
- L'unité de base de l'Âge des Lumières est le régiment, composé de 1.000 hommes pour l'infanterie et de 500 cavaliers pour la cavalerie. C'est cette unité de mesure qui sera utilisé dans vos stratégies et répartitions.
- Vos régiments sont capables de se "regénerer" mais il est très difficile de le faire en plein champ de bataille, les régiments ayant subi des pertes doivent donc être retiré de la ligne de front afin d'espérer combler les pertes, l'autre solution serait d'attendre de poser vos quartiers d'hiver.
- Au XVIIIe siècle, les généraux européens ne combattent généralement pas en plein hiver, ils se contentent de poser des quartiers et de savourer leurs victoires de l'année précédente. Les quartiers d'hiver ont plusieurs avantages : Ils vous permettent de combler vos pertes, de préparer vos plans, de réhausser le moral de vos troupes et de lever des troupes qui pourront rejoindre l'armée au printemps.


Catalogue d'unités :
- Après votre validation, le Maître du Jeu vous transmettra votre catalogue d'unités terrestre et naval qui vous permettra de recruter vos armées.
- L'entretien d'un régiment correspond à la moitié de son cout de recrutement, celui d'un navire, au quart de son cout de recrutement. Les armées terrestres sont donc très chères à entretenir et il est rare qu'une nation n'est une immense armée prêt à intervenir à chaque trimestre !
- L'entretien est par tour.

Les fortifications :
- A cette époque, les forts sont très importants dans une guerre, l'exemple le plus important serait le formidable réseau de fortifications de Vauban. A la validation, selon la puissance de votre nation, vous vous verrez affectés un nombre de forts gratuits que vous pourrez répartir selon votre bon vouloir !
- Voici la liste des forts que vous pourrez construire :
Fort en bois :
Coût : 3000.
Temps de construction : 1 Trimestre.

Petit fort :
Coût : 7500.
Temps de construction : 3 Trimestres.

Moyen fort :
Coût : 15000.
Temps de construction : 6 Trimestres.

Grand fort :
Coût : 30000.
Temps de construction : 9 Trimestres.
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